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#include <cube.h>
// Inicializacion de variables estaticas
VAO *Cube::cube_sd;
VAO *Cube::cube_hd;
GLfloat Cube::size = 1.0F;
GLfloat Cube::gap = 0.0025F;
// Constructor
Cube::Cube (const GLubyte &location)
{
// Inicializa angulo y visibilidad
angle = 0.0F;
drawable = false;
// Ajusta la animacion
speed = 3.0F;
step = Object::PI_2 * speed / Object::fps;
// Construye las etiquetas
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
const Sticker::FACE dir = (Sticker::FACE) i;
sticker[dir] = new Sticker(dir);
sticker[dir]->side = Sticker::NONE;
}
// Ubicacion
const GLfloat offset = Cube::size + Cube::gap;
// Etiquetas
glm::ivec3 axis;
axis.x = location >> 0x04;
axis.y = (location >> 0x02) & 0x03;
axis.z = location & 0x03;
switch (axis.x)
{
case 0: pos_1.x = -offset; sticker[Sticker::LEFT ]->side = Sticker::LEFT; break; // Izquierda
case 2: pos_1.x = offset; sticker[Sticker::RIGHT]->side = Sticker::RIGHT; break; // Derecha
}
switch (axis.y)
{
case 0: pos_1.y = offset; sticker[Sticker::UP ]->side = Sticker::UP; break; // Arriba
case 2: pos_1.y = -offset; sticker[Sticker::DOWN]->side = Sticker::DOWN; break; // Abajo
}
switch (axis.z)
{
case 0: pos_1.z = offset; sticker[Sticker::FRONT]->side = Sticker::FRONT; break; // Frente
case 2: pos_1.z = -offset; sticker[Sticker::BACK ]->side = Sticker::BACK; break; // Atras
}
// Valida si es dibujable
drawable |= (axis.x != 1) || (axis.y != 1) || (axis.z != 1);
// Material
color = glm::vec4(0.00F, 0.00F, 0.00F, 0.1F);
ambient = glm::vec4(0.00F, 0.00F, 0.00F, 1.0F);
diffuse = glm::vec4(0.10F, 0.10F, 0.10F, 1.0F);
specular = glm::vec4(0.75F, 0.75F, 0.75F, 1.0F);
shininess = 64.0F;
}
void Cube::draw() const
{
// Valida si se debe dibujar el cubo
if (!drawable) return;
// Respaldo la matriz actual
glPushMatrix();
// Transformaciones
glMultMatrixf(glm::value_ptr(glm::mat4_cast(rot_1)));
glTranslatef(pos_1.x, pos_1.y, pos_1.z);
// Dibujar caras
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
if (sticker[i]->side != Sticker::NONE)
{
sticker[i]->draw();
}
}
// Carga material y dibujar objeto
loadMaterial();
Cube::cube_sd->draw();
// Regresa a la matriz anterior
glPopMatrix();
}
// Valida la direccion de caras visibles
bool Cube::face (const Sticker::FACE &side) const
{
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
if (sticker[i]->side == side)
{
return true;
}
}
// Si ninguna cara coincide retorna falso
return false;
}
// Retorna el color de una cara
Sticker::COLOR Cube::tone (const Sticker::FACE &side) const
{
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
if (sticker[i]->side == side)
{
return sticker[i]->type;
}
}
// Si no existe la cara no retorna ningun color
return Sticker::BLACK;
}
// Fijar rotacion
void Cube::turn (const Cube::AXIS &dir)
{
// Rotar cubo
switch (dir)
{
// Sentido de las agujas del reloj
case Cube::X0: rot_1 = glm::angleAxis(Cube::PI_2, glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0)) * rot_0; break;
case Cube::Y0: rot_1 = glm::angleAxis(Cube::PI_2, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)) * rot_0; break;
case Cube::Z0: rot_1 = glm::angleAxis(Cube::PI_2, glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)) * rot_0; break;
// Sentido contrario a las agujas del reloj
case Cube::X1: rot_1 = glm::angleAxis(-Cube::PI_2, glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0)) * rot_0; break;
case Cube::Y1: rot_1 = glm::angleAxis(-Cube::PI_2, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)) * rot_0; break;
case Cube::Z1: rot_1 = glm::angleAxis(-Cube::PI_2, glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)) * rot_0; break;
}
// Respalda la rotacion y reinicia el angulo
rot_0 = rot_1;
angle = 0.0;
}
// Actualizar rotacion de las caras
void Cube::turnFaces (const Sticker::AXIS &dir)
{
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
sticker[i]->turn(dir);
}
}
// Animar cubo
bool Cube::animate (const Cube::AXIS &dir)
{
// Ajusta la rotacion cuando se alcanza o superan pi / 2 radianes
angle += step;
if (angle >= Cube::PI_2)
{
turn(dir);
return true;
}
// Rotar cubo
switch (dir)
{
// Sentido de las agujas del reloj
case Cube::X0: rot_1 = glm::angleAxis(angle, glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0)) * rot_0; return false;
case Cube::Y0: rot_1 = glm::angleAxis(angle, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)) * rot_0; return false;
case Cube::Z0: rot_1 = glm::angleAxis(angle, glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)) * rot_0; return false;
// Sentido contrario a las agujas del reloj
case Cube::X1: rot_1 = glm::angleAxis(-angle, glm::vec3(1.0, 0.0, 0.0)) * rot_0; return false;
case Cube::Y1: rot_1 = glm::angleAxis(-angle, glm::vec3(0.0, 1.0, 0.0)) * rot_0; return false;
case Cube::Z1: rot_1 = glm::angleAxis(-angle, glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0)) * rot_0; return false;
}
return false;
}
// Destructor
Cube::~Cube()
{
for (GLubyte i = 0; i < 6; i++)
{
delete sticker[i];
}
}